Fernausbildungskongress 2007

Workshop C4

Termin:               Dienstag, 11. September 2007; 16:00-17:30 Uhr

Raum:                 404

Kompetenzerwerb mit „Serious Games“ – Praxiserfahrungen und Perspektiven

In diesem Workshop wird zu Beginn ein kurzer Abriss über die Geschichte des Game-based Learning vom ZGDV Darmstadt gegeben. Es wird gezeigt, welche relevanten Forschungsprojekte es im Bereich Serious Games gab und welche Produkte auf dem Markt sind oder waren. Es wird die Frage diskutiert, ob derartige Ansätze auch bei der Vermittlung von Handlungsabläufen, Fachwissen und Schlüsselqualifikationen innerhalb von Trainings- und Simulationsumgebungen sinnvoll eingesetzt werden können. Mit den Teilnehmern wird geklärt, wie Inhalte in Serious Games sinnvoll aufbereitet werden, wie ein Spannungsbogen innerhalb eines Serious Game aufgebaut wird und welche didaktischen Methoden für den Einsatz von Serious Games benötigt werden. Davon ausgehend wird in den Bereich der Simulationen für die betriebliche Bildung übergeleitet. Es wird über Praxiserfahrungen mit einer Unternehmenssimulation berichtet.

In diesem Workshopteil wird auf die folgenden Fragestellungen aus der Praxis eingegangen:

  • Was sind ausschlaggebende Faktoren für den Einsatz in Unternehmen?
  • Wie praxistauglich ist eine „spielbasierte Simulation“ für die Weiterbildung?
  • Wie werden in der Praxis Trainings mit Unternehmenssimulationen durchgeführt?

Zum Abschluss des Workshops gibt das Fraunhofer IGD-R einen Ausblick in die Zukunft des Game-based Learning. Lernen und Spielen orientieren sich beide in erster Linie auf den Menschen. Die Mensch-Maschine-Interaktion ist also eines der wichtigsten Themen für Game-based Learning. Es wird in Zukunft um die Fragestellungen des Knowledge Engineerings und der spielebasierten Interaktion gehen. Neue Technologien sind dabei u.a. Emotionserkennung und multimodale Interaktion. Mit den Teilnehmern wird diskutiert, ob Spiele durch ihre Interaktion Motivieren, wie die Interaktion mit Computern natürlicher und einfacher gestaltet

werden kann, wo und wie andere Eingabegeräte als Maus und Tastatur genutzt werden und welche Möglichkeiten die Emotionserkennung für Serious Games bietet.

Leitung

Till Becker, KORION Simulation - Software - Training GmbH

Referentinnen/Referenten

Till Becker, KORION Simulation - Software - Training GmbH

Oliver Korn, KORION Simulation - Software – Training GmbH

Dr. Stefan Göbel, ZGDV

Holger Diener, Fraunhofer IGD

Stand dieser Seite: 04.08.2007 - 17:14:56 (Theobald Schneider) | Impressum |
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